La industria global de los videojuegos llegará a un punto de inflexión en 2028. Según datos del informe Mundial de Gaming de Newzoo de 2026, el mercado ya no busca nuevas audiencias, sino que ahora pasó a centrarse en una competencia por la reasignación de la atención del usuario existente, algo que beneficiará a la industria de la PC.

Uno de los pilares en el rendimiento de la PC en el gaming es la expansión masiva de la base de usuarios en mercados emergentes, liderados por Asia Oriental, con una base de 365 millones de jugadores entre China (300 millones), Corea del Sur (40 millones) y Japón (25 millones).

A este factor regional se suma el peso demográfico de las Generaciones Z y Alfa, quienes están adoptando la PC como su plataforma principal de manera masiva. Mientras los millennials estaban acostumbrados a una experiencia en consola, estos grupos de edad no solo consumen juegos, sino que integran su vida social en ecosistemas digitales, lo que fortalece la profundidad y la retención a largo plazo de las plataformas de PC.

Los usuarios sienten más identificación con la PC

De hecho, el estudio resalta un cambio de paradigma en la relación entre los estudios y sus audiencias. «La propuesta de valor se está desplazando de la propiedad de juegos individuales hacia un compromiso continuo», es decir, vender una copia de un juego es ahora menos valioso que mantener al jugador conectado a una plataforma de servicios durante años.

Por otra parte, en términos de monetización, la PC ha demostrado ser la única plataforma capaz de recaudar fondos de manera efectiva los modelos Free-to-Play (F2P), pues mientras que en consolas los ingresos de juegos gratuitos caen más rápido que el compromiso, en PC los ingresos por hora jugada han crecido un 10% interanual, alcanzando niveles de eficiencia mayores a los de PlayStation y triplican a los de Xbox.

Otro elemento importante a considerar es que las ventas de consolas están atadas a lanzamientos importantes, como es el caso de GTA VI, que seguramente generará picos de ventas en sistemas como PlayStation. Sin embargo, menciona Rosier, estos niveles en las ventas están atados a ingresos vinculados a ciclos específicos y no reflejan una expansión demográfica real de la base de usuarios de consolas./Agencias-PUNTOporPUNTO

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *